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集成与外部能力

本页收录 IntegrationBuiltins 里偏外部插件、桥接调用和事件联动的函数。
和当前成就状态直接相关的 获取进度获取成就数据获取成就目标进度 等读取入口,已经拆到 成就、变量与标记

取龙核槽位物品

  • 用法:取龙核槽位物品(槽位ID)
  • 参数:DragonCore 槽位 ID
  • 返回值:ItemStack
  • 补充说明:内部会同步等待 DragonCore 回调,最长约 500ms;如果未安装 DragonCore、回调超时或调用报错,返回空值。
text
赋值 item = 取龙核槽位物品("weapon")
发送消息("&f已读取龙核槽位物品")

取龙核槽位物品类型

  • 用法:取龙核槽位物品类型(槽位ID)
  • 参数:DragonCore 槽位 ID
  • 返回值:String
text
赋值 type = 取龙核槽位物品类型("weapon")
发送消息("&f槽位类型: " + type)

取龙核槽位物品名称

  • 用法:取龙核槽位物品名称(槽位ID)
  • 参数:DragonCore 槽位 ID
  • 返回值:String
text
赋值 name = 取龙核槽位物品名称("weapon")
发送消息("&f槽位名称: " + name)

取龙核槽位物品数量

  • 用法:取龙核槽位物品数量(槽位ID)
  • 参数:DragonCore 槽位 ID
  • 返回值:Number
text
赋值 amount = 取龙核槽位物品数量("bag_1")
发送消息("&7槽位数量: " + amount)

龙核槽位是否为空

  • 用法:龙核槽位是否为空(槽位ID)
  • 参数:DragonCore 槽位 ID
  • 返回值:Boolean
text
判断 (龙核槽位是否为空("weapon")) {
  发送消息("&7该龙核槽位为空")
}

龙核槽位物品Lore包含

  • 用法:龙核槽位物品Lore包含(槽位ID, 文本)
  • 参数:槽位 ID、Lore 文本
  • 返回值:Boolean
text
判断 (龙核槽位物品Lore包含("weapon", "传说")) {
  发送消息("&6龙核武器包含目标 Lore")
}

设置龙核槽位物品

  • 用法:设置龙核槽位物品(槽位ID, 物品)
  • 参数:槽位 ID、ItemStack
  • 返回值:Boolean
  • 补充说明:内部同样会同步等待回调,最长约 500ms;超时、未安装 DragonCore 或反射失败时返回 false
text
设置龙核槽位物品("weapon", item)
发送消息("&a已写入龙核槽位")

清空龙核槽位

  • 用法:清空龙核槽位(槽位ID)
  • 参数:槽位 ID
  • 返回值:Boolean
  • 补充说明:本质上也是调用 DragonCore 的设置接口并写入空物品,所以超时或调用失败时同样返回 false
text
清空龙核槽位("weapon")
发送消息("&c已清空龙核槽位")

取变量

  • 用法:取变量(占位符)
  • 参数:PAPI 占位符
  • 返回值:String
text
赋值 hp = 取变量("%player_health%")
发送消息("&fPAPI 生命值: " + hp)

取CX变量

  • 用法:取CX变量(变量名)
  • 参数:CraftX 变量名
  • 返回值:Object
text
赋值 value = 取CX变量("rank")
发送消息("&fCX 变量: " + value)

取CX临时变量

  • 用法:取CX临时变量(变量名)
  • 参数:CraftX 临时变量名
  • 返回值:Object
text
赋值 value = 取CX临时变量("current_stage")
发送消息("&fCX 临时变量: " + value)

消息

  • 用法:消息(内容)
  • 参数:消息内容
  • 返回值:Boolean
text
消息("&a这是一条兼容桥接消息")

执行指令

  • 用法:执行指令(命令)
  • 参数:控制台命令
  • 返回值:Boolean
text
执行指令("say %player_name% 触发了控制台指令")

玩家执行指令

  • 用法:玩家执行指令(命令)
  • 参数:玩家命令
  • 返回值:Boolean
text
玩家执行指令("spawn")

触发事件

  • 用法:触发事件(事件名, 数据)
  • 参数:事件名、可选 Map 数据
  • 返回值:Boolean
text
赋值 data = new java.util.HashMap()
data.put("killer", player.name)
触发事件("boss_killed", data)

触发全局事件

  • 用法:触发全局事件(事件名, 数据)
  • 参数:事件名、可选 Map 数据
  • 返回值:Boolean
text
赋值 data = new java.util.HashMap()
data.put("source", player.name)
触发全局事件("season_open", data)

禁用MM技能

  • 用法:禁用MM技能(秒数)
  • 参数:禁用秒数
  • 返回值:Boolean
text
禁用MM技能(5)
发送消息("&c已暂时禁用 MM 技能")

启用MM技能

  • 用法:启用MM技能()
  • 参数:无
  • 返回值:Boolean
text
启用MM技能()
发送消息("&a已恢复 MM 技能")

MM技能是否禁用

  • 用法:MM技能是否禁用()
  • 参数:无
  • 返回值:Boolean
text
判断 (MM技能是否禁用()) {
  发送消息("&7当前 MM 技能仍被锁定")
}

取消AP属性处理

  • 用法:取消AP属性处理()
  • 参数:无
  • 返回值:Boolean
  • 补充说明:只有当前脚本上下文里已经注入 apEventAP事件 时才会生效,这通常意味着你正处在 AttributePlus 相关触发器里。
text
取消AP属性处理()
发送消息("&c已请求中断 AP 属性处理")

设置AP伤害

  • 用法:设置AP伤害(伤害值)
  • 参数:新的伤害值
  • 返回值:Boolean
  • 补充说明:函数会从上下文读取 apEventAP事件;如果当前触发器没有提供这个事件对象,函数直接返回 false
text
设置AP伤害(25.5)
发送消息("&e已改写 AP 伤害")

获取AP伤害

  • 用法:获取AP伤害()
  • 参数:无
  • 返回值:Number
  • 补充说明:同样依赖上下文中的 apEventAP事件;如果没有可用的 AP 事件对象,返回 0.0
text
赋值 dmg = 获取AP伤害()
发送消息("&f当前 AP 伤害: " + dmg)

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