集成与外部能力
本页收录 IntegrationBuiltins 里偏外部插件、桥接调用和事件联动的函数。
和当前成就状态直接相关的 获取进度、获取成就数据、获取成就目标进度 等读取入口,已经拆到 成就、变量与标记。
取龙核槽位物品
- 用法:
取龙核槽位物品(槽位ID) - 参数:DragonCore 槽位 ID
- 返回值:
ItemStack - 补充说明:内部会同步等待 DragonCore 回调,最长约
500ms;如果未安装 DragonCore、回调超时或调用报错,返回空值。
text
赋值 item = 取龙核槽位物品("weapon")
发送消息("&f已读取龙核槽位物品")取龙核槽位物品类型
- 用法:
取龙核槽位物品类型(槽位ID) - 参数:DragonCore 槽位 ID
- 返回值:
String
text
赋值 type = 取龙核槽位物品类型("weapon")
发送消息("&f槽位类型: " + type)取龙核槽位物品名称
- 用法:
取龙核槽位物品名称(槽位ID) - 参数:DragonCore 槽位 ID
- 返回值:
String
text
赋值 name = 取龙核槽位物品名称("weapon")
发送消息("&f槽位名称: " + name)取龙核槽位物品数量
- 用法:
取龙核槽位物品数量(槽位ID) - 参数:DragonCore 槽位 ID
- 返回值:
Number
text
赋值 amount = 取龙核槽位物品数量("bag_1")
发送消息("&7槽位数量: " + amount)龙核槽位是否为空
- 用法:
龙核槽位是否为空(槽位ID) - 参数:DragonCore 槽位 ID
- 返回值:
Boolean
text
判断 (龙核槽位是否为空("weapon")) {
发送消息("&7该龙核槽位为空")
}龙核槽位物品Lore包含
- 用法:
龙核槽位物品Lore包含(槽位ID, 文本) - 参数:槽位 ID、Lore 文本
- 返回值:
Boolean
text
判断 (龙核槽位物品Lore包含("weapon", "传说")) {
发送消息("&6龙核武器包含目标 Lore")
}设置龙核槽位物品
- 用法:
设置龙核槽位物品(槽位ID, 物品) - 参数:槽位 ID、
ItemStack - 返回值:
Boolean - 补充说明:内部同样会同步等待回调,最长约
500ms;超时、未安装 DragonCore 或反射失败时返回false。
text
设置龙核槽位物品("weapon", item)
发送消息("&a已写入龙核槽位")清空龙核槽位
- 用法:
清空龙核槽位(槽位ID) - 参数:槽位 ID
- 返回值:
Boolean - 补充说明:本质上也是调用 DragonCore 的设置接口并写入空物品,所以超时或调用失败时同样返回
false。
text
清空龙核槽位("weapon")
发送消息("&c已清空龙核槽位")取变量
- 用法:
取变量(占位符) - 参数:PAPI 占位符
- 返回值:
String
text
赋值 hp = 取变量("%player_health%")
发送消息("&fPAPI 生命值: " + hp)取CX变量
- 用法:
取CX变量(变量名) - 参数:CraftX 变量名
- 返回值:
Object
text
赋值 value = 取CX变量("rank")
发送消息("&fCX 变量: " + value)取CX临时变量
- 用法:
取CX临时变量(变量名) - 参数:CraftX 临时变量名
- 返回值:
Object
text
赋值 value = 取CX临时变量("current_stage")
发送消息("&fCX 临时变量: " + value)消息
- 用法:
消息(内容) - 参数:消息内容
- 返回值:
Boolean
text
消息("&a这是一条兼容桥接消息")执行指令
- 用法:
执行指令(命令) - 参数:控制台命令
- 返回值:
Boolean
text
执行指令("say %player_name% 触发了控制台指令")玩家执行指令
- 用法:
玩家执行指令(命令) - 参数:玩家命令
- 返回值:
Boolean
text
玩家执行指令("spawn")触发事件
- 用法:
触发事件(事件名, 数据) - 参数:事件名、可选 Map 数据
- 返回值:
Boolean
text
赋值 data = new java.util.HashMap()
data.put("killer", player.name)
触发事件("boss_killed", data)触发全局事件
- 用法:
触发全局事件(事件名, 数据) - 参数:事件名、可选 Map 数据
- 返回值:
Boolean
text
赋值 data = new java.util.HashMap()
data.put("source", player.name)
触发全局事件("season_open", data)禁用MM技能
- 用法:
禁用MM技能(秒数) - 参数:禁用秒数
- 返回值:
Boolean
text
禁用MM技能(5)
发送消息("&c已暂时禁用 MM 技能")启用MM技能
- 用法:
启用MM技能() - 参数:无
- 返回值:
Boolean
text
启用MM技能()
发送消息("&a已恢复 MM 技能")MM技能是否禁用
- 用法:
MM技能是否禁用() - 参数:无
- 返回值:
Boolean
text
判断 (MM技能是否禁用()) {
发送消息("&7当前 MM 技能仍被锁定")
}取消AP属性处理
- 用法:
取消AP属性处理() - 参数:无
- 返回值:
Boolean - 补充说明:只有当前脚本上下文里已经注入
apEvent或AP事件时才会生效,这通常意味着你正处在 AttributePlus 相关触发器里。
text
取消AP属性处理()
发送消息("&c已请求中断 AP 属性处理")设置AP伤害
- 用法:
设置AP伤害(伤害值) - 参数:新的伤害值
- 返回值:
Boolean - 补充说明:函数会从上下文读取
apEvent或AP事件;如果当前触发器没有提供这个事件对象,函数直接返回false。
text
设置AP伤害(25.5)
发送消息("&e已改写 AP 伤害")获取AP伤害
- 用法:
获取AP伤害() - 参数:无
- 返回值:
Number - 补充说明:同样依赖上下文中的
apEvent或AP事件;如果没有可用的 AP 事件对象,返回0.0。
text
赋值 dmg = 获取AP伤害()
发送消息("&f当前 AP 伤害: " + dmg)