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数学与随机

本页收录 MathBuiltins 和随机相关工具函数,适合做数值计算、概率判定、抽样与洗牌。

随机

  • 用法:随机(最小值, 最大值)
  • 参数:最小值、最大值,闭区间整数
  • 返回值:Number
text
赋值 roll = 随机(1, 100)
判断 (roll >= 95) {
  发送消息("&6触发高稀有判定")
}

随机小数

  • 用法:随机小数(最小值, 最大值)
  • 参数:最小值、最大值,浮点区间
  • 返回值:Number
text
赋值 scale = 随机小数(0.85, 1.15)
赋值 finalDamage = 基础伤害 * scale

取整

  • 用法:取整(数值)
  • 参数:1 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 reward = 取整(积分 / 3)
发送消息("&7本次整额奖励: " + reward)

向上取整

  • 用法:向上取整(数值)
  • 参数:1 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 needWave = 向上取整(怪物总数 / 6)
发送消息("&e预计波次: " + needWave)

四舍五入

  • 用法:四舍五入(数值)
  • 参数:1 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 finalScore = 四舍五入(评分 * 1.25)
发送消息("&a最终评分: " + finalScore)

取绝对值

  • 用法:取绝对值(数值)
  • 参数:1 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 diff = 取绝对值(目标值 - 当前值)
发送消息("&f偏差: " + diff)

最大值

  • 用法:最大值(数值1, 数值2)
  • 参数:2 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 peak = 最大值(本轮伤害, 历史伤害)
发送消息("&6当前峰值: " + peak)

最小值

  • 用法:最小值(数值1, 数值2)
  • 参数:2 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 low = 最小值(玩家A输出, 玩家B输出)
发送消息("&7较低输出: " + low)

取余

  • 用法:取余(被除数, 除数)
  • 参数:被除数、除数
  • 返回值:Number
text
赋值 phase = 取余(击杀数, 5)
判断 (phase == 0) {
  发送消息("&a进入新的循环阶段")
}

幂运算

  • 用法:幂运算(底数, 指数)
  • 参数:底数、指数
  • 返回值:Number
text
赋值 bonus = 幂运算(1.12, 连击层数)
发送消息("&e倍率: " + bonus)

开方

  • 用法:开方(数值)
  • 参数:1 个数字
  • 返回值:Number
text
赋值 distance = 开方(距离平方)
发送消息("&f距离: " + distance)

保留小数

  • 用法:保留小数(数值, 位数)
  • 参数:数值、小数位数
  • 返回值:Number
text
赋值 percent = 保留小数(当前值 * 100 / 目标值, 2)
发送消息("&b完成度: " + percent + "%")

转换数值

  • 用法:转换数值(文本)
  • 参数:1 个文本
  • 返回值:Number
text
赋值 damage = 转换数值("伤害: 128.5")
发送消息("&c提取结果: " + damage)

随机布尔值

  • 用法:随机布尔值()
  • 参数:无
  • 返回值:Boolean
text
判断 (随机布尔值()) {
  发送消息("&a本轮抽到正面结果")
}

随机选择

  • 用法:随机选择(选项...)
  • 参数:1 个或更多选项
  • 返回值:Object
text
赋值 quality = 随机选择("普通", "稀有", "史诗")
发送消息("&6本次品质: " + quality)

概率判断

  • 用法:概率判断(概率)
  • 参数:1 个数字,按百分比理解
  • 返回值:Boolean
text
判断 (概率判断(25)) {
  发送消息("&d触发额外奖励")
}

打乱数组

  • 用法:打乱数组(数组)
  • 参数:1 个列表
  • 返回值:List
text
赋值 pool = 创建数组("A", "B", "C", "D")
赋值 shuffled = 打乱数组(pool)

随机多选

  • 用法:随机多选(数组, 数量)
  • 参数:列表、抽取数量
  • 返回值:List
text
赋值 pool = 创建数组("金币", "钥匙", "称号", "碎片")
赋值 rewards = 随机多选(pool, 2)

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