数学与随机
本页收录 MathBuiltins 和随机相关工具函数,适合做数值计算、概率判定、抽样与洗牌。
随机
- 用法:
随机(最小值, 最大值) - 参数:最小值、最大值,闭区间整数
- 返回值:
Number
text
赋值 roll = 随机(1, 100)
判断 (roll >= 95) {
发送消息("&6触发高稀有判定")
}随机小数
- 用法:
随机小数(最小值, 最大值) - 参数:最小值、最大值,浮点区间
- 返回值:
Number
text
赋值 scale = 随机小数(0.85, 1.15)
赋值 finalDamage = 基础伤害 * scale取整
- 用法:
取整(数值) - 参数:1 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 reward = 取整(积分 / 3)
发送消息("&7本次整额奖励: " + reward)向上取整
- 用法:
向上取整(数值) - 参数:1 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 needWave = 向上取整(怪物总数 / 6)
发送消息("&e预计波次: " + needWave)四舍五入
- 用法:
四舍五入(数值) - 参数:1 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 finalScore = 四舍五入(评分 * 1.25)
发送消息("&a最终评分: " + finalScore)取绝对值
- 用法:
取绝对值(数值) - 参数:1 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 diff = 取绝对值(目标值 - 当前值)
发送消息("&f偏差: " + diff)最大值
- 用法:
最大值(数值1, 数值2) - 参数:2 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 peak = 最大值(本轮伤害, 历史伤害)
发送消息("&6当前峰值: " + peak)最小值
- 用法:
最小值(数值1, 数值2) - 参数:2 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 low = 最小值(玩家A输出, 玩家B输出)
发送消息("&7较低输出: " + low)取余
- 用法:
取余(被除数, 除数) - 参数:被除数、除数
- 返回值:
Number
text
赋值 phase = 取余(击杀数, 5)
判断 (phase == 0) {
发送消息("&a进入新的循环阶段")
}幂运算
- 用法:
幂运算(底数, 指数) - 参数:底数、指数
- 返回值:
Number
text
赋值 bonus = 幂运算(1.12, 连击层数)
发送消息("&e倍率: " + bonus)开方
- 用法:
开方(数值) - 参数:1 个数字
- 返回值:
Number
text
赋值 distance = 开方(距离平方)
发送消息("&f距离: " + distance)保留小数
- 用法:
保留小数(数值, 位数) - 参数:数值、小数位数
- 返回值:
Number
text
赋值 percent = 保留小数(当前值 * 100 / 目标值, 2)
发送消息("&b完成度: " + percent + "%")转换数值
- 用法:
转换数值(文本) - 参数:1 个文本
- 返回值:
Number
text
赋值 damage = 转换数值("伤害: 128.5")
发送消息("&c提取结果: " + damage)随机布尔值
- 用法:
随机布尔值() - 参数:无
- 返回值:
Boolean
text
判断 (随机布尔值()) {
发送消息("&a本轮抽到正面结果")
}随机选择
- 用法:
随机选择(选项...) - 参数:1 个或更多选项
- 返回值:
Object
text
赋值 quality = 随机选择("普通", "稀有", "史诗")
发送消息("&6本次品质: " + quality)概率判断
- 用法:
概率判断(概率) - 参数:1 个数字,按百分比理解
- 返回值:
Boolean
text
判断 (概率判断(25)) {
发送消息("&d触发额外奖励")
}打乱数组
- 用法:
打乱数组(数组) - 参数:1 个列表
- 返回值:
List
text
赋值 pool = 创建数组("A", "B", "C", "D")
赋值 shuffled = 打乱数组(pool)随机多选
- 用法:
随机多选(数组, 数量) - 参数:列表、抽取数量
- 返回值:
List
text
赋值 pool = 创建数组("金币", "钥匙", "称号", "碎片")
赋值 rewards = 随机多选(pool, 2)