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BC 群组机制

DungeonMaster 的地牢群组功能开启后,可以把最吃性能的副本运行压力,从大厅服或主服上拆出去,让节点服承担。

这个设计到底解决什么问题

很多服做到后面都会遇到同一种情况:

  • 大厅服既要跑玩家日常活动,又要跑副本
  • 热门副本一开多份,怪物、脚本、地图复制全堆在一台服上
  • 一到高峰期,主服 TPS 波动,玩家觉得整个服都卡

BC 群组的思路就是把这件事拆开:

  • 主服继续负责组队、入口、菜单、活动展示、社交
  • 副本服专门负责实例地图、怪物、阶段、脚本和结算
  • 副本结束后再把玩家送回主服

这样做最直接的好处就是整服更稳。

对服主最直接的好处

主服压力明显更轻

副本真正开跑之后,主要负担会落在副本服,不再全压在主服上。

你会更容易保住这些东西的流畅度:

  • 大厅交互
  • 菜单和活动入口
  • 常驻玩家社交区域
  • 主服上的其他玩法插件

热门副本更容易扛高峰

当某个本非常热门时,你可以把压力分给多台副本服,不用再让一台服硬吃全部实例。

这意味着:

  • 同时开多份副本更稳
  • 高峰期更不容易一开本就全服掉 TPS
  • 热门本不会把整个主服一起拖慢

扩容方式更清楚

单服模式下,性能不够时通常只能“整服一起升级”。

BC 群组模式下,你可以按副本压力单独扩:

  • 主服不够稳,就优化主服
  • 副本压力大,就加副本节点
  • 某类副本太重,就单独放到指定副本服

这比把所有问题堆在一台机器上好处理得多。

维护思路更干净

主服就是主服,副本服就是副本服。

对服主来说,这种分层最大的好处是排查问题更直接:

  • 主服卡,查主服逻辑
  • 某个副本卡,查对应副本服
  • 不容易出现“大厅也卡,副本也卡,但不知道是谁拖的”
  • 玩家数量达到阈值,扩容就只需要再开几个副本节点即可

性能表现

BC 群组不会凭空让性能翻倍,但它的收益通常很直接。

你大概率会看到这些变化:

  • 主服更稳,因为不再承受大量副本实例
  • 高峰期开本更容易扛住,因为实例分散到多台副本服
  • 让你副本同时运行数量得到质的飞跃
  • 单个重型副本不会那么容易拖慢全服
  • 做大型 Boss 本、怪海本、脚本重副本时,容错更高

更直白一点:

  • 单服模式是“一台服什么都干”
  • BC 群组模式是“让不同的服各干各的”

这套设计本质上是在换取更稳定的整体表现。

什么时候值得上 BC 群组

适合的情况:

  • 主服玩家多,副本一开高峰就明显吃力
  • 你准备做多个热门本并发运行
  • 某些副本地图大、怪多、脚本重

不太需要的情况:

  • 你现在就是单服小体量
  • 副本并发很低
  • 当前瓶颈根本不在副本

如果你的服还没到这个规模,单服先跑稳,反而更省事。

模式选择

跨服副本.节点角色 目前有三种:

  • standalone:单服运行,不参与 BC 群组
  • main:主服,负责接玩家、发起开本、调度副本服
  • node:副本服,负责真正运行副本实例

服主视角下很好理解:

  • 主服像前台
  • 副本服像后厨

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