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怪物组与区域对象

怪物组.*()

怪物组.存在

  • 用法:怪物组.存在("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:boolean
text
if 怪物组.存在("Boss组") {
    日志("Boss组配置存在")
}

怪物组.列表

  • 用法:怪物组.列表()
  • 参数:无
  • 返回值:List<String>
text
全部怪物组 = 怪物组.列表()
日志("怪物组列表: " + 连接(全部怪物组, ", "))

怪物组.已清除 / 怪物组.已全灭 / 怪物组.全灭

  • 用法:怪物组.全灭("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:boolean
text
if 怪物组.全灭("第一波") {
    消息.广播("&a第一波已经清空")
}

怪物组.存活数量

  • 用法:怪物组.存活数量("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:int
text
剩余数量 = 怪物组.存活数量("Boss组")
消息.广播("&cBoss 组剩余数量: " + 剩余数量)

怪物组.已生成数

  • 用法:怪物组.已生成数("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:int
text
已生成 = 怪物组.已生成数("第一波")
日志("第一波累计生成: " + 已生成)

怪物组.击杀数

  • 用法:怪物组.击杀数("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:int
text
击杀数 = 怪物组.击杀数("第一波")
副本.设置变量("第一波击杀", 击杀数)

怪物组.角色存活数量

  • 用法:怪物组.角色存活数量("组ID", "角色ID")
  • 参数:组 ID、角色 ID
  • 返回值:int
text
精英剩余 = 怪物组.角色存活数量("Boss组", "精英")
消息.广播("&6剩余精英: " + 精英剩余)

怪物组.角色已全灭

  • 用法:怪物组.角色已全灭("组ID", "角色ID")
  • 参数:组 ID、角色 ID
  • 返回值:boolean
text
if 怪物组.角色已全灭("Boss组", "精英") {
    消息.广播("&aBoss 组精英已经清空")
}

怪物组.角色血量

  • 用法:怪物组.角色血量("组ID", "角色ID")
  • 参数:组 ID、角色 ID
  • 返回值:double
text
Boss护卫血量状态 = 怪物组.角色血量("Boss组", "护卫")
日志("护卫血量状态值: " + Boss护卫血量状态)

怪物组.boss血量

  • 用法:怪物组.boss血量("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:double
text
Boss状态值 = 怪物组.boss血量("Boss组")
消息.广播("&cBoss 血量状态值: " + Boss状态值)

怪物组.精英数

  • 用法:怪物组.精英数("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:int
text
精英数量 = 怪物组.精英数("Boss组")
日志("Boss组精英数量: " + 精英数量)

怪物组.重复次数

  • 用法:怪物组.重复次数("组ID")
  • 参数:组 ID
  • 返回值:int
text
重复次数 = 怪物组.重复次数("第一波")
消息.广播("&7第一波已重复刷怪 " + 重复次数 + " 次")

区域.*()

区域.存在

  • 用法:区域.存在("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:boolean
text
if 区域.存在("boss_room") {
    日志("Boss 区域存在")
}

区域.列表

  • 用法:区域.列表()
  • 参数:无
  • 返回值:List<String>
text
全部区域 = 区域.列表()
消息.广播("&7区域列表: " + 连接(全部区域, "、"))

区域.状态

  • 用法:区域.状态("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:String
text
Boss区状态 = 区域.状态("boss_room")
日志("Boss 区状态: " + Boss区状态)

区域.状态名

  • 用法:区域.状态名("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:String
text
显示状态 = 区域.状态名("boss_room")
消息.广播("&eBoss 区状态: " + 显示状态)

区域.已清除

  • 用法:区域.已清除("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:boolean
text
if 区域.已清除("boss_room") {
    消息.广播("&aBoss 区已经清除")
}

区域.已解锁

  • 用法:区域.已解锁("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:boolean
text
if 区域.已解锁("bridge_room") {
    日志("桥梁区域已经解锁")
}

区域.已激活

  • 用法:区域.已激活("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:boolean
text
if 区域.已激活("battle_room") {
    消息.广播("&c战斗区域已激活")
}

区域.已锁定

  • 用法:区域.已锁定("区域ID")
  • 参数:区域 ID
  • 返回值:boolean
text
if 区域.已锁定("treasure_room") {
    消息.发送("&7藏宝区域暂时还没开放")
}

区域.玩家当前

  • 用法:区域.玩家当前(["玩家名"])
  • 参数:玩家名可选
  • 返回值:Stringnull
text
Alice所在区域 = 区域.玩家当前("Alice")
消息.广播("&eAlice 当前区域: " + Alice所在区域)

区域.可通行

  • 用法:区域.可通行("起点区域", "目标区域", ["玩家名"])
  • 参数:起点、目标、玩家名可选
  • 返回值:boolean
text
if 区域.可通行("hall", "boss_room", "Alice") {
    消息.广播("&aAlice 已经满足进入 Boss 房条件")
}

区域.拒绝提示

  • 用法:区域.拒绝提示("起点区域", "目标区域")
  • 参数:起点、目标
  • 返回值:Stringnull
text
拒绝文本 = 区域.拒绝提示("hall", "boss_room")
消息.发送("&7拒绝提示: " + 拒绝文本)

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