怪物组与区域对象
怪物组.*()
怪物组.存在
- 用法:
怪物组.存在("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
boolean
text
if 怪物组.存在("Boss组") {
日志("Boss组配置存在")
}怪物组.列表
- 用法:
怪物组.列表() - 参数:无
- 返回值:
List<String>
text
全部怪物组 = 怪物组.列表()
日志("怪物组列表: " + 连接(全部怪物组, ", "))怪物组.已清除 / 怪物组.已全灭 / 怪物组.全灭
- 用法:
怪物组.全灭("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
boolean
text
if 怪物组.全灭("第一波") {
消息.广播("&a第一波已经清空")
}怪物组.存活数量
- 用法:
怪物组.存活数量("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
int
text
剩余数量 = 怪物组.存活数量("Boss组")
消息.广播("&cBoss 组剩余数量: " + 剩余数量)怪物组.已生成数
- 用法:
怪物组.已生成数("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
int
text
已生成 = 怪物组.已生成数("第一波")
日志("第一波累计生成: " + 已生成)怪物组.击杀数
- 用法:
怪物组.击杀数("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
int
text
击杀数 = 怪物组.击杀数("第一波")
副本.设置变量("第一波击杀", 击杀数)怪物组.角色存活数量
- 用法:
怪物组.角色存活数量("组ID", "角色ID") - 参数:组 ID、角色 ID
- 返回值:
int
text
精英剩余 = 怪物组.角色存活数量("Boss组", "精英")
消息.广播("&6剩余精英: " + 精英剩余)怪物组.角色已全灭
- 用法:
怪物组.角色已全灭("组ID", "角色ID") - 参数:组 ID、角色 ID
- 返回值:
boolean
text
if 怪物组.角色已全灭("Boss组", "精英") {
消息.广播("&aBoss 组精英已经清空")
}怪物组.角色血量
- 用法:
怪物组.角色血量("组ID", "角色ID") - 参数:组 ID、角色 ID
- 返回值:
double
text
Boss护卫血量状态 = 怪物组.角色血量("Boss组", "护卫")
日志("护卫血量状态值: " + Boss护卫血量状态)怪物组.boss血量
- 用法:
怪物组.boss血量("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
double
text
Boss状态值 = 怪物组.boss血量("Boss组")
消息.广播("&cBoss 血量状态值: " + Boss状态值)怪物组.精英数
- 用法:
怪物组.精英数("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
int
text
精英数量 = 怪物组.精英数("Boss组")
日志("Boss组精英数量: " + 精英数量)怪物组.重复次数
- 用法:
怪物组.重复次数("组ID") - 参数:组 ID
- 返回值:
int
text
重复次数 = 怪物组.重复次数("第一波")
消息.广播("&7第一波已重复刷怪 " + 重复次数 + " 次")区域.*()
区域.存在
- 用法:
区域.存在("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
boolean
text
if 区域.存在("boss_room") {
日志("Boss 区域存在")
}区域.列表
- 用法:
区域.列表() - 参数:无
- 返回值:
List<String>
text
全部区域 = 区域.列表()
消息.广播("&7区域列表: " + 连接(全部区域, "、"))区域.状态
- 用法:
区域.状态("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
String
text
Boss区状态 = 区域.状态("boss_room")
日志("Boss 区状态: " + Boss区状态)区域.状态名
- 用法:
区域.状态名("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
String
text
显示状态 = 区域.状态名("boss_room")
消息.广播("&eBoss 区状态: " + 显示状态)区域.已清除
- 用法:
区域.已清除("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
boolean
text
if 区域.已清除("boss_room") {
消息.广播("&aBoss 区已经清除")
}区域.已解锁
- 用法:
区域.已解锁("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
boolean
text
if 区域.已解锁("bridge_room") {
日志("桥梁区域已经解锁")
}区域.已激活
- 用法:
区域.已激活("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
boolean
text
if 区域.已激活("battle_room") {
消息.广播("&c战斗区域已激活")
}区域.已锁定
- 用法:
区域.已锁定("区域ID") - 参数:区域 ID
- 返回值:
boolean
text
if 区域.已锁定("treasure_room") {
消息.发送("&7藏宝区域暂时还没开放")
}区域.玩家当前
- 用法:
区域.玩家当前(["玩家名"]) - 参数:玩家名可选
- 返回值:
String或null
text
Alice所在区域 = 区域.玩家当前("Alice")
消息.广播("&eAlice 当前区域: " + Alice所在区域)区域.可通行
- 用法:
区域.可通行("起点区域", "目标区域", ["玩家名"]) - 参数:起点、目标、玩家名可选
- 返回值:
boolean
text
if 区域.可通行("hall", "boss_room", "Alice") {
消息.广播("&aAlice 已经满足进入 Boss 房条件")
}区域.拒绝提示
- 用法:
区域.拒绝提示("起点区域", "目标区域") - 参数:起点、目标
- 返回值:
String或null
text
拒绝文本 = 区域.拒绝提示("hall", "boss_room")
消息.发送("&7拒绝提示: " + 拒绝文本)